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专访《极无双2》制作人姚乐中,行业老兵花8年走通了一条没人敢尝试的赛道

文章来源:手游那点事     时间:2022-11-18 22:36     浏览量:

长期以来,手游市场上的“三国”题材产品,大多数都是卡牌类或者SLG等更吃重策略的玩法。但日前一款更加吃重操作的“无双动作类”三国题材手游打破了这个局面:由英雄游戏发行的《极无双2》在10月20日正式登陆国内游戏市场,并在首发阶段就打入了国内iOS游戏畅销榜TOP7。

更值得一提的是,《极无双2》立项后先是在国内以《代号:长坂坡》进行过测试,然后转战海外,风靡东南亚市场之后再杀回国内并首发打入畅销榜头部,而成功把“无双动作玩法”带到了大众舞台的除了发行方英雄游戏,还有一直在背后负责产品研发的北京钛核互动。

据钛核互动创始人兼《极无双》系列制作人的姚乐中(老姚)自己说,从2004年加入游戏行业开始,他就一直都有个“三国”梦。到2014年左右,预感到中国手游市场将要腾飞的老姚决定要做一款“三国 动作”的手游。但在当时中国市场只有美国市场1/15的情况下,想在一家美国公司内立项做一个中国题材游戏是不可能的。这也直接导致老姚后来决定出来创业,成立了钛核互动专门做《极无双》这个系列。

钛核互动创始人兼《极无双》系列制作人的姚乐中

虽然已经成立了8年,但这支敢于“第一个吃螃蟹”的团队一直比较低调,甚少对外发声。据老姚介绍,团队的核心成员大多都和他一样有着十多年的从业经验。而在聊开了就能够感受到这群虽然已经40多岁,但因为觉得做游戏“是非常有意思,可以做一辈子的事情”而仍然奋战在研发一线;外企出身回到国内创业从头开始,过程中重新出海,最后再杀回国内畅销榜前10的传奇行业老兵们对于游戏、尤其是动作类游戏的热爱和积累。

以下是经过整理的采访实录:

01

 “首发打入畅销TOP7基本在预期之内 

 在国内测试的数据非常好” 

手游那点事:目前《极无双2》上线已经有一段时间,产品的表现符合团队预期吗?

老姚:基本上在我们的预期之内。其实我们在国内代号测试的时候就已经有预感了。因为前期在国内测试的数据非常好,而且是越调越好逐步上涨的。

后面确定了发行计划以后,我们就转战海外。3月份先上了东南亚地区,当时在东南亚的几个主力市场都打入了畅销前10,后续发的很多区域也都在畅销前20,然后再到港澳台、欧美。

《极无双2》部分海外市场畅销榜排名

国内是10月份上线,内容量厚度和稳定性比海外更充分一些。所以在国内的数据还有明显上涨,付费数据甚至远超海外,后续也是首发就打入了畅销榜TOP7。

手游那点事:目前市场上的三国题材手游大多是卡牌或SLG这种更偏策略的玩法。为什么你们选择了做“动作无双”?

老姚:这个是既有外部原因,也有我们内部的原因。

说起三国题材,除去“策略”大家最自然能想到的是战争、动作、战斗,所以题材本身其实也是有很强动作元素的。但在移动平台上做动作游戏难度确实高,不仅要拼画面拼手感,还要在触摸屏上拼操作,美术的流水管线也很长,3D研发和性能优化的难度也不低。开发时间长,成本高,商业化前景看上去反而没有SLG或者卡牌这么稳,所以没几个团队会尝试。

我们团队的核心成员一起合作很多年了,从2011年开始用Unity做3D动作游戏,在这条赛道上已经深耕大概十几年,有非常强的“动作游戏”积累,之前做的《永恒战士》系列还打进了很多国家的畅销前10。所以在2014年创业的时候,我们就特别想做一个三国题材的动作游戏。

手游那点事:在《极无双》系列出现之前,市场上一直少有类似的产品,你们为什么敢做第一个吃螃蟹的人?

老姚:首先是我们团队就很喜欢“三国题材的动作游戏”。从宏观来说这可能做起来比较难,但我们是真的很喜欢,而在动作手游领域我们也有累积,其实我们是不怕的。

还有一个好处就是没有那么多竞争对手。如果我们把“三国 动作”这个垂直品类吃透,做到第一,然后持续给玩家提供高品质内容的话,也就没有竞争对手了。

手游那点事:在《极无双2》立项的时候,系列的前作是处于一个怎样的状态?

老姚:我们在2018年底就开始做《极无双2》的demo了,正式立项是在2019年。

《极无双》一代是2016年底上线的。在2019年的时候已经迭代两年了,表现一直非常稳定,甚至在2018年下半年流水还有一个逆势的大上升。在18、19两年还多次刷新了畅销榜的排名记录,这在行业里面都是很少见的。

手游那点事:《极无双2》在立项的时候有没有定下具体目标?这个目标又是参考了哪些因素制定的?

老姚:当时我们也给自己提了一个问题:如果我们要再做出一个,品质在上线后至少三年还能留在第一梯队的游戏,需要做到哪些事情?从当时的结论来说大概是这么两块:

一是美术,不管是角色还是场景渲染,我们对细节的表达能力都提高了很多。《极无双》一代其实走的是“手绘3D”的流水管线。在品质、精度和品质的一些表现上基础还不高,二代我们第一件做的事情,就是把整个美术管线全部升级成PBR次世代的美术管线。

武将赵云无双技能CG

二是核心战斗的进化。因为我们初代作品的“割草”体验已经做得挺完整了,所以我们虽然在二代中把战斗从同屏30人拓展到80人,但还是把大量的技能设计空间,留给了PVP中的“公平竞技”玩法。

在《极无双2》我们把所有的武将分成了六个职业,对技能进行了差异化设计。由此衍生出战力压平的“公平竞技”玩法很受玩家欢迎。玩法的表演性、操作性都很高,给游戏整体核心战斗带来了非常大的扩展性和差异化,有很多主播、玩家都在讨论各种阵容和打法的搭配。

手游那点事:除了刚才提到这两块之外,外部的市场因素对团队目标有影响吗?

老姚:现在研发和运营其实是一个非常联动的状态。

如今整个互联网的信息传达非常迅速,基本上是零延迟的,什么东西做得好,什么东西做得不好,以及官方对反馈内容的反应和处理能力,玩家都是可以即时就看到的。从产品宣发到玩家进入游戏上手体验,再到线上版本的优化和迭代,是能够在短时间内形成完整闭环的。

02

 “5年前可能有一块长板就成了 

 但是现在要100块都是长板” 

手游那点事:《极无双2》国内正式上线之后,我们有留意到部分玩家反馈游戏的剧情演出其实在一定程度上割裂了游戏原本无双体验,你又是怎么看待这种说法?

老姚:这是个很有意思的问题,其实我们内部也讨论过很多轮。

《极无双2》有一个很大的亮点,就是有大量的剧情演出。我们也定制了一个剧情演出的工具引擎,能够做很多影视化的表现,也做了相当多具体的演出内容。然后我们发现有些玩家喜欢看,但有些玩家确实不喜欢。

在这里我觉得是要去做一个“平衡”。最后我们把选择权还给了玩家:剧情演出既可以持续看,也可以选择跳过,从最后的数据来看是两种玩家差不多一半一半。所以我觉得这就是一个让不同玩家各取所需的平衡,我们只要给双方足够的便利,不去阻碍他们的体验就OK了。

《极无双2》开场CG演出

手游那点事:那在团队看来,ARPG的核心体验其实是在剧情部分还是在动作部分?

老姚:这个其实很难说绝对地说谁更核心,因为这是一整套的体验。我是这么来看这件事情的:随着现在游戏的综合表现越来越立体,那么不管是动作的战斗部分,还是剧情的表演部分,数值的成长部分,甚至玩家自主的社交部分。其实都是属于游戏整体体验的一个部分。

这样的话一个成功的游戏就不能太“独”,因为我们服务的玩家属性是很多元化的,我们一定会面临这种玩家多元化带来复杂的需求,需要尝试从不同的维度分析数据,观察玩家反馈,兼容玩家诉求,争取让尽量多的玩家能够在游戏中找到想玩的东西。

手游那点事:所以作为开发者,面对多元的玩家需求要怎么整合内容?

老姚:从产品的角度来看,在现在的市场竞争和品质要求下,如果要想做一个成功的产品,就不能有任何一块短板。5年前可能有一块长板,别的板子差不多就成了,但是现在可能要100块都是长板,还有5块是特别长的。

所以在每一个垂直维度上,像战斗手感、连招体系甚至是AI的阅读性和逻辑;美术方面需要有自己的设计体系和美术风格;最关键还得有足够优秀的性能优化,让这些东西在游戏中能够展现出来。这些维度就是基础品质的高度,每一块板子都要足够长。

而从用户的角度来看的话,还需要深度理解用户,对用户的需求进行划分,在经济和数值循环上照顾到不同用户的需求,让他们能在生态中找到自己的生存空间。

手游那点事:现在宣发都在强调“品效合一”甚至是把营销思路前置到研发环节,你们又是怎么看的?

老姚:在三四年前其实没有想那么远,我们当时只是想如何把这个游戏的深度做得更好,把它的变化和乐趣做得更好。但在最近这一两年,尤其在发行流程跑通之后,我们的发行想法是越来越多的,很多时候会开始考虑内容传播的事情,也越发深刻地感受到研发、宣发、运营思路的连续性。

刚才提到的PVP玩法扩展其实就在传播上出现了一个特别有意思的现象:在国内上线以后,有很多主播在播我们的“公平竞技”玩法,而且高端局上很多极限操作我们看了都觉得自己打不出来,但是被主播和这些手操好的玩家开发得非常完整,直播和传播效果都很好。

但本质上我认为宣发还是要基于产品的质量和深度。如果游戏品质只有5分,却做了一个9分的视频去忽悠人,这样是没法做长线的。我们现在已经开始从研发的层面去深度把控很多营销细节,来保证品牌和形象。

03

 “‘工业化’需要 

 制定规范、升级工具和累积基础” 

手游那点事:《极无双2》保留了初代的原班人马吗?团队有没有扩张?

老姚:我们有一些核心的同事是继续加入了二代的开发团队,但是因为有很多美术和技术上的升级,而且有一些是我们以前没有碰过的,甚至很多基础都没有的,所以也有扩张去招新的人,不过招人的过程其实还挺曲折的。

很多的时候,在某一个领域当你有一个90分的人的时候,去找80分的人很简单,但在4年前我们刚起步的时候,有很多领域从来没有做过,零基础地去找一个人其实是非常难的,我们也确实花了大量的心思去沟通,才最终把这些人才吸引过来。

我们团队还是有很强的自我升级和革命意愿的,我们一直希望能有比我们强或者做得比我们好的人才加入。另一方面我们也都在拼命地学习和成长,这样的话才能匹配团队成长的速度。

《极无双2》团队合照 ·2021

手游那点事:有招一些经验比较浅、比较年轻的小伙伴进来吗?

老姚:团队里资深人才和年轻人都有,我们还是比较注重人才结构和培养的。资深的同事能够把专业的上限扛住,而年轻的同事思维更加开阔,甚至有可能更接近玩家。目前团队这种新老搭配的程度还是比较健康,保持互补的。

手游那点事:你们的人才培养体系又是怎样的?

老姚:这个其实是个很有意思的话题。钛核发展到现在已经8年了,我们是有很完整的人才培养体系的,也培养出了很多的人才,甚至有小伙伴加入钛核的时候只是实习生,到现在已经是绝对专业的核心骨干了。

我觉得在人才培养方面主要是两个点,一是尽可能地帮助这些新来的小伙伴成长和融入团队,二是通过严格的交接规范和流程和更专业的引擎工具,帮助他们减少犯错误的空间。

我们有一个很好的“导师”制度,通过导师的帮助,对新同事在技术、专业成长甚至是在融入公司团队上都会有很大的支持和帮助。然后内部也有大量的专业内培训甚至是跨专业的培训。

同时推进研发过程的工业化,通过严格定义专业规范,升级工具和引擎辅助的支持,减少大家犯错误的空间,保证大家做出来的东西,都是达到相同质量标准的。

手游那点事:关于工业化的部分,钛核团队在哪些地方下了功夫?目前成果如何?

老姚:工业化大家现在讨论比较多,里面有些东西我觉得还是挺有意思的。首先我觉得工业化这个概念,其实是游戏行业发展到某个阶段,自然而然就会产生的需求。

我们在做《极无双2》的时候,也给自己定下了要通过这个项目迭代出钛核工业化研发体系的基础,这个大目标现在也基本实现了。

第一就是制定规范,所有专业的工作规范和规格会进行严格管理。这样可以保证不管是在哪一条线上出来的东西都是合格、合规的,并且是能完整地流转到下一个环节。

第二个就是升级引擎和工具。当做的东西越来越复杂的时候,往往各个专业之间的耦合度也会越来越高,做一件事情可能需要三四个专业的人来配合。但是人之间的耦合度越高,就越容易出问题。通过好的引擎和工具,能够让内容制作者解耦对于其他人的依赖。

第三是要有足够的“工业基础”。现在开发一款大型游戏其实有很多复杂的因素,就像造军舰一样,最顶端的东西往往是需要积累和沉淀才能达到的。

还有项目管理其实也很有挑战。一旦团队规模突破三位数,网状的沟通链条、并行的线程,互相约束的卡点就会变得异常复杂,这个时候需要项目的管理团队在资源规划、版本排期、内容预估、上线节奏把控等各个方面实现管线顺畅的最大化,这都是非常考验项目管理能力的。

手游那点事:在你看来团队在《极无双2》项目上最大的进步是哪方面?

老姚:这里其实有一个感触,现在做游戏,不仅仅是做好产品本身,就像刚才说的要摸清楚怎么从研发到发行到运营到又回到研发这样的一个闭环,才能形成一个有强有力向前滚动的节奏。

从团队的角度来看,《极无双2》比一代是一个完全更大规模的一个产品,驾驭一个3、50人的团队,和驾驭一个1、200人团队,它的管理难度和合作效率要求,其实是完全不一样的。

我们现在已经在一个更大规模的产品上,做到运研一体,做到优质内容的持续输出,还做到全球范围的长线运营,而这几个点其实是层层相套的。所以我觉得能够同时做到这三点反映的是一个团队不光在产品层面,而是在更高层面的进步。

手游那点事:我们留意到《极无双》系列两款产品都交给英雄游戏负责发行,双方的合作是在什么时候开始的?然后又是怎样分工的?

老姚:我们2015年就已经把第一款产品《极无双》交给了英雄游戏,后2016年开始发行,我们之间是一个相互推动和影响的关系。

我们负责把内容,按时保质地生产出来,英雄游戏团队负责把内容精准的传达给玩家,并且把用户的反馈及时地回传给我们,我们再针对用户的反馈对产品进行调优和改善。这个过程就会影响我们现有的版本以及正在开发的内容最后再通过更新推送给玩家,这样就形成了一个从研发到发行到用户再回到研发的一个闭环。

04

 “天气好的时候,你不可能超过15辆车 

 但阴雨天的时候可以” 

手游那点事:团队目前的工作重点是在持续推出一些新的内容呢,还是先对已有内容更进一步的打磨和完善?

老姚:两方面都有。首先我们确实有相当大的带宽在做新内容,因为我们也知道玩家对于新内容和玩法的消耗速度是非常快的,尤其像国服玩家一个个都玩得很猛。

还有一部分的带宽是在持续调优和打磨已上线的内容,这个也非常重要。坦白说无论开发者想得多么周全,做了多少准备,但当产品真正放在玩家面前之后,还是会发现很多可以调优的地方。

在经历过海外运研一体的锻炼之后,我们团队现在对线上反馈的反应速度已经非常快了。前两天我们在看直播的时候就发现了一个边角BUG,从发现到上线修改版本只花了四五个小时。我觉得这就是现在做运营型游戏对线上情况必须有的响应状态。

《极无双2》的官方热点答疑和优化爆料栏目「听老曹说」

手游那点事:最近两年整个行业好像都挺“卷”的,你们的情况又是怎样的?

老姚:我们当然也受到影响。在招聘的时候,因为网传有些企业和团队的薪资和福利都开得很夸张,而我们团队比较低调,宣传很少,所以在市场上的影响力不够,跟候选人沟通的时候就难一些。

但是从整体来说,对我们的发展路径影响不是特别大。因为我们团队的特点就是不太浪,对资源的投入、规划和预期都非常稳定清晰,不太去弄短期和投机的事情。就踏踏实实一直在做自己的题材和品类。而且无双动作游戏的门槛,不是说随便来个团队,砸多少钱花几年就能搞出来的。

另一方面,我觉得产品内容质量的“卷”是可以倒逼我们去做得更好的。近两年也明显的看到产品对于内容质量是“卷”得非常厉害的,这其实就是一个很好刺激,你必须跟得上并且站在前列,才能把产品做得更好。

手游那点事:大家都说现在是寒冬,你们又是怎么看的?有做什么准备吗?

老姚:其实我在04年就加入手游行业了,那时候我在硅谷听过大量创业相关的讲座,一些内容对我整个职业生涯和创业都有很大影响。我还记得经济学家张五常就在讲座上谈到“在不同的经济周期创业或者做企业有什么优劣?”很早就给了我“周期”的意识,就是:

当经济好的时候,投资会非常踊跃,创业融资会更加容易。但市场预期会很高,你需要赶快出成绩。

当经济不好的时候,没那么容易拿投资,消费也不会那么积极。但是更容易招人,竞争压力也会小一点。而且市场会给你时间做产品,在投资人催得不是那么紧的时候,反而可以踏踏实实的把产品、团队打磨好。

因为没有产品是一天就能做出来的,不是说明天市场好了,我后天就能拿出一个产品来。那么当春天来的时候,你的产品和团队准备好了没有?当经济势头来的时候,你有没有足够的能力接住这一波势头?这些准备和能力其实就是在冬天积累下来的。

我最近看过一句话,觉得挺应景的。据说是著名巴西籍F1车手 埃尔顿·塞纳说的“天气好的时候,你不可能在赛道上超过15辆车,但阴雨天的时候可以”。所以我觉得如果说现在是冬天,或者雨天,那么我们要做的事情就是踏踏实实规划好自己的路径,然后提升自己,去为冲击下一个高点积蓄能量和实力,这其实就是一个逆境超车的机会。

可能这几句话在两个月前讲还不太适合,但现在有了这样的成绩再去说的话更有说服力一点,希望能够在这个寒冬中给大家添一把柴火吧,认真做产品做长线的团队是有机会取得好成绩的。

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